Grające dziewczęta ponadprzeciętnie często zgłaszają problemy z samotnością czy ze snem.
stock.adobe.com/licencja standardowa
„Trenowanie”, „konkurowanie”, „sport” – zwykle wyrazy te kojarzymy z wysiłkiem fizycznym wykraczającym poza niewielkie ruchy nadgarstka. Tymczasem takich sformułowań używa się powszechnie w kontekście rywalizacji dotyczącej pewnej części gier komputerowych – „e-sportu”. E-sportowi z uwagą przygląda się nawet norweski rząd. Kto i dlaczego gra?
By odpowiedzieć na to pytanie, portal forskning.no przyjrzał się wynikom tegorocznego raportu „Ungdata”. Tam mianem „e-sportowców” określa się osoby rywalizujące w elektronicznych rozgrywkach sportowych przynajmniej trzy razy w tygodniu oraz spędzające na graniu na komputerze co najmniej godzinę dziennie. E-sportowcy zrzeszają się w mniej lub bardziej profesjonalne drużyny i działają na przykład pod skrzydłami lokalnych bibliotek czy klubów młodzieżowych, nierzadko przy wsparciu dorosłych trenerów. Niekiedy chodzi w tym wszystkim głównie o zabawę amatorów, niekiedy robi się i profesjonalniej, i bardziej komercyjnie.
W grupie wiekowej 16-18 lat jest w Norwegii takich graczy 5 proc. W znakomitej większości to chłopcy, bowiem dziewczęta bywają w tym środowisku źle widziane. Nawet na tak banalnej płaszczyźnie odzwierciedla się więc dyskryminacja w jednym z najbardziej równych genderowo społeczeństw świata.
E-sport łączą ze sportem
Dane z „Ungdata” powinny uspokoić wszystkich zmartwionych wizją zastąpienia e-sportem zwykłego sportu. Gracze komputerowi zadeklarowali podobny stopień zaangażowania w wysiłek fizyczny, co reszta norweskiej młodzieży.
Zwiększony czas ekranowy zmniejsza jednak ilość czasu poświęcanego na wieczorne spotkania ze znajomymi „na mieście”. Ponadto grające dziewczęta – zarówno w stosunku do grających chłopców, jak i niegrających dziewcząt – ponadprzeciętnie często zgłaszają problemy z samotnością czy ze snem, a przyszłość widzą w ciemniejszych barwach. Może dla nich e-sport to ucieczka od rzeczywistości, w której nie tak łatwo odnieść zwycięstwo?
W grupie wiekowej 16-18 lat jest w Norwegii 5 proc. profesjonalnych graczy.Źródło: stock.adobe.com/licencja standardowa
Rząd wkracza do gry
Kwestią uczynienia środowiska graczy miejscem przyjaźniejszym i bardziej inkluzywnym zajął się w Norwegii nawet rząd. Między innymi tego problemu dotyczy strategia na lata 2024-2026 „Czas na grę” (norw. „Tid for spill”), pod którą podpisało się norweskie Ministerstwo Kultury i Równouprawnienia.
Politycy zwracają tam uwagę między innymi na problem uzależnienia od gier komputerowych, molestowania seksualnego wśród grających online oraz na rekrutowanie w sieci nowych członków przez dążące do coraz większego wpływu na młodzież organizacje ekstremistyczne.
Grania nie postrzega się jednak w tym dokumencie tylko w kategoriach zagrożenia. Pierwszy rozdział „Czasu na grę” otwiera cytat z premiera Jonasa Gahra Størego: „Gry komputerowe to rozwijająca się branża. Widzę tu ogromne możliwości dla firm i (…) miejsc pracy. Biznes jutra będzie wymagał ogromnych kompetencji cyfrowych, a ludzie obeznani ze światem gier komputerowych będą jeszcze atrakcyjniejsi dla norweskich firm”.
W rządowej strategii wspomina się także między innymi o tym, że gry komputerowe mogą wspierać rozwój pamięci, umiejętności językowych, współpracy czy strategicznego myślenia. Może więc granie, w tym e-sport (mimo jego dość kontrowersyjnej nazwy) to gra warta świeczki?
Źródła: blogg.forskning.no, statista.com, regjeringen.no